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  【3】ゲームの進行
 
 それではここで『机上戦線』のゲームの流れを説明します。
 
 ■ゲーム前にやっておくこと
 ゲームに先立ち、いくつかやっておくことがあります。
 
 *戦場設営
 戦場を設営しないとゲームが始まりません。
 基本的にはある程度のスペースと障害物があれば、戦場として機能します。
 机に箱を置くだけで、戦場は設営できます。
 紙や布を敷いて地形を再現すると、移動に影響するため、戦場に変化がだせます。
 ペーパークラフトで障害物を作成するのもお勧めです。
 
 *陣営分け
 参加者を2つの陣営に分けます。数がうまく分かれない場合は、少ないほうを戦術的に有利
 な防御側として、規定時間守りきれば勝ちというように勝利条件で差をつけると良いでしょう。
 2つ以上の陣営に分けることも可能です。
 
 *リーダーの選出
 各陣営からリーダーを決めます。このゲームに慣れている人がいれば、その人に任せるの
 がいいでしょう。
 リーダーは毎ターンのイニシアチブのサイコロを振ったり、イニシアチブ修正チェック表の書
 き込みをおこなったりします。ですが、特に作戦の命令権があるわけではありません。
 またリーダーはジャッジ(審判)を兼任します。ルールで揉めた場合はジャッジの言うことに素
 直に従いましょう。
 
 *セットアップ(布陣)
 戦場にATを並べます。お互いの出撃位置は戦場の端から10p程度とし、その中ならばどこ
 にどんなポーズでセッティングしても構いません。
 ■ゲームの進行
 ゲームの進行はフェイズおよびターン制で行われます。
 フェイズとは、移動、行動、白兵戦といったゲームの各手順を行うタイミングのことです。そし
 てこれらのフェイズを全部合わせて1ターンとします。
 
 @イニシアチブ決定フェイズ(行動の順番の決定)
 A先攻側移動フェイズ(移動方法宣言、移動、白兵戦移動)
 B先攻側戦闘フェイズ(装備交換、先攻側の攻撃、攻撃されたATの反応チェック及び反撃行
 動)
 C先攻側白兵戦闘フェイズ(先攻側の攻撃、先攻側白兵戦離脱チェック、攻撃されたATの反
 応チェック及び反撃行動)
 D先攻側終了フェイズ(白兵戦状態の終了チェックなど)
 E後攻側移動フェイズ(移動方法宣言、移動、白兵戦移動)
 F後攻側戦闘フェイズ(装備交換、後攻側の攻撃、攻撃されたATの反応チェック及び反撃行
 動)
 G後攻側白兵戦闘フェイズ(後攻側の攻撃、後攻側白兵戦離脱チェック、攻撃されたATの反
 応チェック及び反撃行動)
 H後攻側終了フェイズ(白兵戦状態の終了チェック)
 Iターン終了フェイズ(スモークの除去、次ターンのイニシアチブへ修正の集計など)
 
 以上、10のフェイズを一通り処理すると、1ターン終了となります。なお、陣営が2つより多い
 場合はD〜Fを各陣営の行動が終了するまで繰り返します。
 それぞれのフェイズでできることは以下の通りです。
 
 @イニチアチブ決定フェイズ
 ターン中の行動の順番を決定します。
 順番の決定は、サイコロで決定します。
 
 A先攻側移動フェイズ
 先攻側のATは移動方法(歩行移動およびRD移動)を宣言し、移動できます。
 白兵戦状態のATは、歩行移動分だけ移動することができます。
 B先攻側戦闘フェイズ
 先攻側は武装の持ち替えおよびマガジン交換、もしくは攻撃目標と攻撃方法を宣言し、攻撃
 できます。
 
 先攻側のATは、手に持っている(装備している)武装を別の武装に持ち替えることができま
 す。また、残弾の無くなった武装のマガジンを交換し再び使用可能にすることができます。この
 タイミング以外での武装の持ち替え及びマガジン交換はできません。
 武器を数種類持っていても、1ターンに使用できる武装は基本的に1つだけです。合体武装(ブ
 ルーティッシュドッグのガトリング&クロー等)は、数種の武器として使えますが、装備としては1
 つでも同時使用はできません。
 
 攻撃を行う場合、まず対象となる目標と行動を宣言します。
 そして宣言した通りに行動や攻撃を行います。たとえ自分が攻撃する前に、他の仲間の手で
 目標としていた敵ATが倒されてしまった場合でも、宣言した通りに弾を消費するなど、行動は
 すべて行わなければなりません。
 1体の目標ATに対し、複数の自陣営ATが攻撃を行っていた場合、行動の順番は自陣営内
 で任意に決めることができます。判定は決めた順番通りに行い、それによる結果もそのつど適
 用していきます。
 
 攻撃されたATは反応チェックを行い、成功した場合のみ反撃行動を行うことができます。複
 数のATから攻撃された場合はそのつど反応チェックを行います。
 
 C先攻側白兵戦行動フェイズ
 先攻側移動フェイズで敵ATの半径10p以内(ZOC)もしくは自ATの白兵攻撃射程内に入っ
 た場合、白兵戦が起こります。
 先攻側は攻撃目標と攻撃方法を宣言し、攻撃できます。なお、白兵戦闘での使用が可能な
 武装以外は使用できません。
 攻撃されたATは反応チェックを行い、成功した場合のみ反撃行動を行うことができます。複
 数のATから攻撃された場合はそのつど反応チェックを行います。
 なお、反撃不可の武器を使っていた場合、武器を投げ捨てることで、格闘による反撃を行う
 ことができます。投げ捨てた武器をふたたび拾って使用できる状態にするには1行動かかりま
 す。
 
 D先攻側終了フェイズ
 白兵戦状態のAT同士の距離を計測し、白兵戦状態が継続するかをチェックします。
 
 E〜H
 先攻と後攻を入れ替え、A〜Dの手順でゲームを進行します。
 
 Iターン終了フェイズ
 スモークなど、ターン終了時に効果が終了するものは、このフェイズで取り除きます。
 白兵戦状態のATは、距離を計測し白兵戦が次ターンも継続されるかをチェックします。
 すべて終了したら、次のターンに進みます。
 
 
 
 
  
 
          
 
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