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【1】はじめに・・・・


【1】はじめに・・・・

 これは、1/48のアーマード・トルーパー(以下、AT)の玩具、アクティックギアを使用して行う
戦術シミュレーションゲーム『机上戦線』のためのルールシステムです。
アクティックギアに好みの武装を施し、好きなポーズを取らせながら、机上などに作り上げた戦
場で戦うゲームです。

■必要な物
 アクティックギア本体と武装、筆記用具、サイコロ(6面体)1〜2個、キャラクターシート(AT一
機につき1枚)、メジャー、マーカーになるもの(おはじきなど)。さらに戦場を構築する遮蔽物に
なる物。

■プレイ人数
 2人〜10人程度まで。

■プレイスペース
 テーブルや床など、適当なスペースでプレイできます。狭過ぎるとプレイしにくいですが、ある
程度の狭さなら、バトリング場だと言い張ってプレイ出来るかと。

■プレイ時間
 特に規定はありません。最後の一機になるまで戦うも好し、制限時間を決めて戦うも好しで
す。

■遊び方
 2チームに分かれて先攻・後攻で遊びますが、2チーム以上で遊ぶことも可能です。
ATの武装にはそれぞれデータが決められており、それで相手を攻撃します。攻撃や行動の成
否はすべて、サイコロを1つ振り「行為判定」をすることで解決します。

■ゲーム中の行為判定
 このゲーム中には、行為判定のサイコロを振る際にいくつかのやり方があります。判定の際
にサイコロを振ることを「ロール」と言います。 
*ロールの種類

@通常ロール
 サイコロを振ります。サイコロの目が目標値以上なら成功です。攻撃の際の命中判定や、攻
撃に対する「反応チェック」に使用する判定方法です。

A対抗ロール
 相手と同時にサイコロを振り、目が大きい方が勝ちとなります。同数の場合は振り直しとなり
ます。「イニシアチブの決定」や、「白兵戦状態からの離脱判定」などに使用されます。

*クリティカルとファンブル
 サイコロを振って6なら絶対成功(クリティカル)、1なら絶対失敗(ファンブル)です。
 攻撃・反撃判定の際にクリティカルした場合、ダメージが+1されます。ファンブルした場合、
もう一度サイコロを振り1が出たら、その時に使用した武装は故障し、以降使用不可となりま
す。

■ゲーム中の距離の計測
 ゲーム中に、移動距離や射程距離の計測をメジャーで行います。計測基点の少々のズレな
どの理由で誤差が発生することがありますが、あまり厳密に計測せず四捨五入するなどして、
対処するようにしてください。


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